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Es gibt sie tatsächlich noch – auch wenn sie heute beinahe ausschlieĂźlich auf Englisch publizieren: Deutsche Wissenschaftler, die faszinierende Fortschritte bringen. So zum Beispiel das Forschertrio um Dr. Ing. Thorsten Thormälen, Tobias Ritschel und Makoto Okabe vom Max-Planck-Institut fĂĽr Informatik und dem Exzellenz-Cluster der Universität des Saarlandes. Wie der Informationsdienst der Wissenschaft (IdW) mitteilt, haben die Jungs etwas gezaubert, was die Videoproduktionswelt revolutinieren dĂĽrfte, wenn es ein cleverer Software-Anbieter denn richtig vermarktet: Auf der CEBIT (2. – 6. März) werden die Wissenschaftler (Halle 9, Stand B 43) das “Interactive Reflection Editing”-Verfahren vorstellen. Im Kern geht es darum, auch dem ungeĂĽbteren Video-Editor ein absolut einfach zu bedienendes Instrument an die Hand zu geben, um absolut realistisch wirkende Reflexionen auf die unterschiedlichsten Objekte zu bringen, kurz: High-End-Computergrafik-Animation fĂĽr Menschen wie Du und ich.
Wie der IdW weiter mitteilt, war es bisher eine Herausforderung fĂĽr hochspezialisierte Experten, in computeranimierten Filmen realistische Reflexionen auf Objekte zu zaubern. Die Video-Nachbearbeitung war extrem zeitraubend und in der Folge auch extrem teuer. Mit der neuen Software aus dem Max-Planck-Institut fĂĽr Informatik in SaarbrĂĽcken wird dieser Prozess nicht nur kinderleicht umsetzbar, sondern gewiss auch deutlich billiger – der Druck zu immer aufwendiger wirkenden Videos fĂĽr Unternehmen und sonstige Institutionen bei gleichzeitig wachsendem Kostendruck wird täglich größer.
Aus denselben Labors der Saarländer stammt auch eine Software, mit der sich im Handumdrehen dreidimensionale Abbildungen realer Objekte in virtuelle Filmszenen einbauen lassen. Wer gerne die Hochglanz-Werbespots der Autoindustrie im TV beobachtet, die unserallerDominanz-Gen kitzeln, wenn also ein brillant blitzendes Auto durch den Werbespot braust, durch StraĂźenschluchten oder ĂĽber gleiĂźend hellen WĂĽstensand gleitet, dann handelt es sich meistens um kein Gefährt mehr aus Stahl, sondern um ein kĂĽnstliches Abbild aus dem Computer. Profis der Werbe- und Autoindustrie ĂĽberlassen beim Appetitanreger nichts dem Zufall. Weil kein Fotoapparat, keine Filmkamera den Autolack in Bewegung so idealisiert blinken läßt wie ein Computer, setzen professionelle Animationsspezialisten nicht nur teuere Rechnerkapazitäten und Software-Module der Oberklasse ein – im Film längst Standard, stößt die Computeranimation aber in der Praxis der Unternehmenskommunikation gerade fĂĽr kleinere Unternehmen immer noch an ihre Grenzen – und gerade dann, wenn es darum geht, perfekte Reflexionen auf Lack oder andere glatte Oberflächen zu zaubern. Der Informatiker Thorsten Thormählen hat nun eine Methode entwickelt, mit der sich täuschend echte Computergrafiken sehr viel einfacher und schneller erzeugen lassen als bisher.
Laut Pressemitteilung, im Video ĂĽbrigens sehr anschaulich dargestellt, lassen sich mit Thormälens Software nun in Windeseile Lichtreflexe auf der Oberfläche virtueller Objekte zaubern. Bisher war das ausgesprochen knifflig: Weil ein virtuelles Objekt in der Animation eben nur dann ĂĽberzeugend aussieht, wenn sich in seiner Oberfläche Sonne und Umgebung spiegeln, mĂĽssen Grafiker oder Video-Editoren realitätsnahe Spiegelungen auf den Lack eines Autos, Scheiben oder Scheinwerfer programmieren. Hier hat sich dank professioneller Video-Animationssoftware wie zum Beispiel FINAL CUT PRO von Apple schon viel fĂĽr die “Demokratisierung” von Animationen getan. Problematisch wurde es aber meistens dann, wenn die Reflexionen zum Schluss noch einmal nachbearbeitet werden mĂĽssen: Ein Rendite-Killer-Auftrag fĂĽr Postproduktionsbuden, wenn der Cutter Lichtreflexe StĂĽck fĂĽr StĂĽck aus der Grafik löschen und neu einzeichnen muss.
Mit Thormälens Software wird dieser Prozess automatisiert. Jetzt genĂĽgt es, die Lichtreflexe in der Grafik anzuklicken und mit der Computer-Maus zu verschieben, zu stauchen oder zu dehnen, bis der Reflex an der gewĂĽnschten Stelle sitzt. Auch störende Lichtpunkte kann man nun einfach ĂĽber den virtuellen Lack schubsen. Klingt simpel, ist aber das Ergebnis eines mathematischen Hochleistungsverfahrens, so Thormählen. “Denn beim Verschieben mĂĽssen in Bruchteilen von Sekunden die alte und neue Position vieler Hundert Pixel gleichzeitig berechnet werden.” Die Kunst bestand also darin, eine Rechenvorschrift zu entwickeln, die die Datenmenge bewältigt, aber die Rechenkapazität des Computers nicht ĂĽberfordert, damit das Bild beim Bearbeiten nicht ins Stocken gerät. Kein Wunder, daĂź Thormählens Entwicklung bereits bei einer der weltweit wichtigsten Computergrafik-Messen, der Siggraph Asia in Japan, fĂĽr Aufsehen gesorgt hat.
Damit nicht genug: Thormälen stellt auĂźerdem einen weiteren Wissenschaftsknaller vor: Die Ăśbertragung eines realen Objekts in eine computeranimierte Filmszene. Wer heute das Abbild eines realen Autos in den Rechner ĂĽbertragen will, greift zum sĂĽndhaft teuren Laserscanner, der eine digitale Kopie des echten Gegenstands erzeugt. Solche Scanner können sich aber nur wenige Filmproduzenten leisten. Thormählen hat deshalb ein zugleich schnelleres und billiges Verfahren entwickelt. Alles, was er braucht, ist eine handelsĂĽbliche Videokamera. AnschlieĂźend einmal um das Objekt herumgehen, ein echtes Auto zum Beispiel - und diese 360-Grad-Videosequenz in den Computer ĂĽberspielen. Die von Thormälen entwickelte Software extrahiert dann aus dem bewegten Bild die 3D-Information des Gegenstands und wandelt diese in ein dreidimensionales Objekt, das man anschlieĂźend in beliebige Filmszenen einbauen kann. “KĂĽnftig könnten Computer-Spiel-Begeisterte ihr eigenes Auto filmen, in das Lieblings-Computerspiel einbauen und damit Rennen fahren.”
“3D Szenenanalyse” nennt Thormählen dieses Videoextraktionsverfahren. “Ein Trick besteht darin, in der bewegten Szene markante Referenzpunkte zu bestimmen und deren Position zu berechnen. Daran kann man dann die Lage und Gestalt des eigentlichen Objekts, zum Beispiel des Autos, bestimmen.” Klingt kompliziert, ist aber deutlich einfacher als bei älteren Methoden – bisher mussten die Filmspezialisten aufwendig Orientierungspunkte, sogeannte Marker auf das Auto und in den Hintergrund kleben, um anschlieĂźend Lage und Gestalt des Autos zu berechnen. “Unser Verfahren ermittelt im Video seine eigenen Referenzpunkte und ist damit deutlich anwendungsfreundlicher.”
Neben der Nutzung fĂĽr Computerspiele sieht Thormälen auch praktischen Nutzung in der Darstellung der Position von endoskopischen, medizinischen Geräten bei SchlĂĽssellochoperationen in einem Videobild: Der Arzt findet damit rascher und preiswerter Orientierung im Körper des Patienten. Last not least: Beim Sporttraining könnte man aus dem Video des Sportlers in Aktion eine virtuelle 3D-Gestalt errechnen, um so Bewegungsabläufe zu studieren und systematisch zu verbessern – fĂĽr Patienten in der Reha auch das: ein Riesenfortschritt – fĂĽr Rehakliniken von morgen ein absolutes Muss.

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